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藝術科技是未來世界大趨勢

9 Jul 2020 (Thu)
This article appeared originally in Hong Kong Economic Journal on 9 Jul 2020 (Thu)

撰文:香港中文大學香港亞太研究所所長、青年研究中心主任 馮應謙

藝術科技是未來世界大趨勢

藝術與科技,兩者看似風馬牛不相及,互不相關。不過身處廿一世紀瞬息萬變的社會,各行各業與科技融合是大趨勢,社交網絡、大數據、人工智能、5G等已經應用在我們生活不同範疇。藝術與科技結合自不例外,不過香港仍未有廣泛關注,港府可趁這發展初期制定藍圖,大力發展藝術科技,抓着這個嶄新機遇,令青年增加就業機會。

電子遊戲令人明白藝術科技

什麼是藝術科技呢?要公眾準確理解並不容易。不過,據我從事香港遊戲研究已有多年的歷史,加上自身亦是一些香港上市遊戲公司的非執董,我認為電子遊戲是最容易讓公眾明白藝術科技的特質。

隨着潮流的普及,相信大家都知道什麼是電競,電競玩遊戲本身就是藝術科技的一部分。我們可從兩個層面去分析:首先,遊戲影像本身就是藝術;再者,遊戲的互動設計本身可令受眾對藝術產生更多的互動,從而產生不同的體會。現今年輕人大多喜愛玩電子遊戲,我相信這個切入點是最容易讓人明白藝術科技的本質。

藝術科技不單止是純欣賞的性質,更可創造就業,為年輕人的未來開拓新的機遇。現時香港每年電子遊戲的收入已高於其他創意產業,甚至蓋過曾經輝煌一時的電影業。

團結香港基金的研究顯示,由2013年至2017年,軟件、電腦遊戲及互動媒體界別對生產總值的貢獻由402.65億元增加至498.5億元,上升幅度接近24%,明顯超越只有5%增長的文化及創意產業。而且,軟件、電腦遊戲及互動媒體界別的就業人數由2013年的52600人增至2017年的59240人,累計增長接近13%,亦比文化及創意產業只有3%的增長為高。

電子遊戲可提供不同類型的工種,當中包括編寫遊戲內容、設計、製作動畫等。這個行業既含藝術元素,亦有科技體驗,可以有不同層面的發揮,年輕人若在畢業後對相關工作感到興趣,實在值得入行嘗試。

至於如何讓藝術科技普及起來,在教育上所做的推廣是非常重要。一直以來,中學都提倡要做STEAM Education(即係STEM Education 加上Art),於是當局除鼓勵學生從事科研之外,亦應在閒時畫畫或彈琴,藉此培養藝術元素。

其實,這並不能發揮STEAM的作用,只不過是STEM有STEM做,A有A做。如果讓學生明白藝術科技的特質,並將兩者成功結合,自然就可發揮STEAM的效用。例如平日學生學習畫畫,其實可能是家長或老師對學生的期望,但如果是出於興趣,例如在他們做科技研究的時候,讓他們設計遊戲,這樣藝術與科技結合,就能帶動他們的積極性,而更願意主動地在課堂上學習,這樣對藝術科技的普及亦可帶來正面的作用。

成立為藝術科研而設的基建

本港首個「Art+Tech藝術科技峰會」於去年底展開,國際拍賣行佳士得邀請了不同的藝術家分享如何把數碼科技融入其作品之中,而且亦邀請科技創新人才分享如何突破不同的現實界限,為藝術與科技兩者融合創造條件。

近月,來自以色列的數碼藝術平台Niio來到數碼港,舉辦全球首個以電子競技為題材「電競數碼藝術展」,令電競業人士耳目一新。但是,對於大眾而言,藝術科技可能仍是一個全新的概念。

無論如何,藝術科技有望成為未來世界大趨勢,政府需要帶領急起直追,香港未來才可逐步普及。綜觀外國的發展,不少地區如英國、日本和新加坡等地,皆建有不同類型的藝術科技試驗場所,而香港仍付之闕如。

因此,最近團結香港基金在報告中建議興建相關的研發中心,本人深表贊同。

現時香港的大學有藝術系,亦有工程學院,但藝術系的重點是鑽研藝術,工程學院內的人亦不會教人編寫遊戲程式。

要令兩者緊密合作,大學就需要成立一些研發中心,例如美國麻省理工學院就成立相關實驗室,從事各種不同可能的研究。這些實驗室除從事研發外,亦應開放與公眾參觀,直接扮演教育大眾的角色。只有研發與教育並重,兩者相輔相成才可推進藝術科技的融合。

總括而言,藝術與科技結合是未來的發展趨勢。香港可借鑑英國、台灣及南韓等地方,制定藝術科技藍圖,制定相關政策,增加資源投放,令文化界與科技界加強合作,多元發展,進而產生協同效應。只有不斷向前邁進,勇於嘗試,香港才可建立文化之都的形象,並在世界舞台上發光發亮。


Last Updated 14 Jul 2025 (Mon)
This article appeared originally in Hong Kong Economic Journal on 9 Jul 2020 (Thu)

撰文:香港中文大學香港亞太研究所所長、青年研究中心主任 馮應謙

藝術科技是未來世界大趨勢

藝術與科技,兩者看似風馬牛不相及,互不相關。不過身處廿一世紀瞬息萬變的社會,各行各業與科技融合是大趨勢,社交網絡、大數據、人工智能、5G等已經應用在我們生活不同範疇。藝術與科技結合自不例外,不過香港仍未有廣泛關注,港府可趁這發展初期制定藍圖,大力發展藝術科技,抓着這個嶄新機遇,令青年增加就業機會。

電子遊戲令人明白藝術科技

什麼是藝術科技呢?要公眾準確理解並不容易。不過,據我從事香港遊戲研究已有多年的歷史,加上自身亦是一些香港上市遊戲公司的非執董,我認為電子遊戲是最容易讓公眾明白藝術科技的特質。

隨着潮流的普及,相信大家都知道什麼是電競,電競玩遊戲本身就是藝術科技的一部分。我們可從兩個層面去分析:首先,遊戲影像本身就是藝術;再者,遊戲的互動設計本身可令受眾對藝術產生更多的互動,從而產生不同的體會。現今年輕人大多喜愛玩電子遊戲,我相信這個切入點是最容易讓人明白藝術科技的本質。

藝術科技不單止是純欣賞的性質,更可創造就業,為年輕人的未來開拓新的機遇。現時香港每年電子遊戲的收入已高於其他創意產業,甚至蓋過曾經輝煌一時的電影業。

團結香港基金的研究顯示,由2013年至2017年,軟件、電腦遊戲及互動媒體界別對生產總值的貢獻由402.65億元增加至498.5億元,上升幅度接近24%,明顯超越只有5%增長的文化及創意產業。而且,軟件、電腦遊戲及互動媒體界別的就業人數由2013年的52600人增至2017年的59240人,累計增長接近13%,亦比文化及創意產業只有3%的增長為高。

電子遊戲可提供不同類型的工種,當中包括編寫遊戲內容、設計、製作動畫等。這個行業既含藝術元素,亦有科技體驗,可以有不同層面的發揮,年輕人若在畢業後對相關工作感到興趣,實在值得入行嘗試。

至於如何讓藝術科技普及起來,在教育上所做的推廣是非常重要。一直以來,中學都提倡要做STEAM Education(即係STEM Education 加上Art),於是當局除鼓勵學生從事科研之外,亦應在閒時畫畫或彈琴,藉此培養藝術元素。

其實,這並不能發揮STEAM的作用,只不過是STEM有STEM做,A有A做。如果讓學生明白藝術科技的特質,並將兩者成功結合,自然就可發揮STEAM的效用。例如平日學生學習畫畫,其實可能是家長或老師對學生的期望,但如果是出於興趣,例如在他們做科技研究的時候,讓他們設計遊戲,這樣藝術與科技結合,就能帶動他們的積極性,而更願意主動地在課堂上學習,這樣對藝術科技的普及亦可帶來正面的作用。

成立為藝術科研而設的基建

本港首個「Art+Tech藝術科技峰會」於去年底展開,國際拍賣行佳士得邀請了不同的藝術家分享如何把數碼科技融入其作品之中,而且亦邀請科技創新人才分享如何突破不同的現實界限,為藝術與科技兩者融合創造條件。

近月,來自以色列的數碼藝術平台Niio來到數碼港,舉辦全球首個以電子競技為題材「電競數碼藝術展」,令電競業人士耳目一新。但是,對於大眾而言,藝術科技可能仍是一個全新的概念。

無論如何,藝術科技有望成為未來世界大趨勢,政府需要帶領急起直追,香港未來才可逐步普及。綜觀外國的發展,不少地區如英國、日本和新加坡等地,皆建有不同類型的藝術科技試驗場所,而香港仍付之闕如。

因此,最近團結香港基金在報告中建議興建相關的研發中心,本人深表贊同。

現時香港的大學有藝術系,亦有工程學院,但藝術系的重點是鑽研藝術,工程學院內的人亦不會教人編寫遊戲程式。

要令兩者緊密合作,大學就需要成立一些研發中心,例如美國麻省理工學院就成立相關實驗室,從事各種不同可能的研究。這些實驗室除從事研發外,亦應開放與公眾參觀,直接扮演教育大眾的角色。只有研發與教育並重,兩者相輔相成才可推進藝術科技的融合。

總括而言,藝術與科技結合是未來的發展趨勢。香港可借鑑英國、台灣及南韓等地方,制定藝術科技藍圖,制定相關政策,增加資源投放,令文化界與科技界加強合作,多元發展,進而產生協同效應。只有不斷向前邁進,勇於嘗試,香港才可建立文化之都的形象,並在世界舞台上發光發亮。

Last Updated 14 Jul 2025 (Mon)
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